突围 国内桌游产业众筹面面观开元棋牌推荐论小众文化如何
众筹模式传到中国后◁▼,国内首个众筹网站点名时间率先上线•■△◁•,人气项目《大鱼海棠》▲•…-…☆、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金•△•▼□■。此后▷◇☆,包括众筹网▽■=◇、追梦网□★★▪●☆、酷望网-■=☆、觉开元棋牌推荐•◁▷□•▼、大家投○●=▽、天使汇等同类网站先后成立●□,也吸引了不少的关注●□▲◆,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间与酷望网△○•☆○。
目前○◆,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个▼○◆★◆,其中《龙王宝藏》●-▼◆、《功夫》▽…☆、《心灵语言》■-…◇-、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售◆●。而这些项目的发起人主要以以工作室•★▪★•◁,专业的设计团队为主☆☆★▷▪,无论在插画◇★△=、项目包装▼◇、还是从游戏介绍都把握得很到位▲▲◆■=。相比之下★●,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高▪◆,但内容比较丰富◁★,涉及原创桌游▼……■http://hf6665.com!、集换式卡牌☆■◆△、卡牌插画☆☆、桌游聚会等==•▽,大多数项目都是出自大学生之手◁▪◆▼△-,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》=▷●-◇、《一言为定》▼▼★▷□、《列国志》等也相继在酷望网亮相=●◆▲=…,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售◇=◆。除此之外◇●▼,酷望网为显得更人性化□□•,还设置了桌游导师区◁••▷△,方便有桌游兴趣的人交流■…◇。
在互联网思维的浪潮下△☆▲◆▷=,互联网需要探索与传统产业的发展空间=•★▲◇,传统产业需要寻求与互联网的合作机会▽▪•,只有改变才能更好生存○◇★,不变随时被颠覆=▲•●,金融行业就是个例子-▪▲•▽。桌游与众筹的对接○☆,为桌业注入新的血液●◆=★▼,让广大桌游设计师有了圆梦的机会▽•□•,让一切都有可能●★■。笔者作为一个桌游爱好者=●…,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▪▽…▼•□,这也需要广大桌游从业者◆☆=◆▼▼、爱好者▲■□▲•△、桌游人的努力▽•-。
在国内◁•□◆☆,桌游群体并不算小▼▽○▽…☆,其中不乏有优秀的独立桌游设计师◇▲▼、桌游人••开元棋牌·帝国崛起,而他们的作品▷■▪,往往因为缺乏专业的生产能力□•、发行销售渠道而被搁置▼▽▽。以往的桌游发行方式••☆●,又面临投资成本大▼★•●▷、市场模式不成熟▽▽、盗版猖獗等问题■●▲-▷,使得他们望而却步○▲□▲•。随着众筹在中国逐渐被认知□…★○,更多的传统的产业与众筹进行对接•△◇…□,走上互联网化○▽★•▼,这给广大桌游人带来希望◆☆=。
整合行业资源★○◇▷■。桌游项目众筹成功之后◆▲,接下来就是产品量产▷▪◆★,然后就是推向市场●•☆△▷■。由于销售渠道的受限▲☆☆▽★,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售◁○,等有一定销量后•=△-◆▪,产品却又被•◁◆“有心人■▲”翻版销售☆□▲,这样的话■▲▼,众筹的产品又掉进盗版沟子里去了■▲•…★▽。所以★○,桌游众筹需要联合创业社区•●◁▷…、众筹平台▪▼○、生产制造商▲…-□◆、渠道商★○▪▲、销售平台等形成一个产业联盟•▷▼□◁▪,搭建一个开放的产品平台▲▽☆。此前★-,京东商城与点名时间的合作◆△◆□,就是一个很好的尝试▷◆。
回到前面的问题□△•▲○○,国内萎靡的桌游环境差★▷◁,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的■△。因此▪…•◇,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少△-△☆□、质量差•◁-、精品不多等现象☆★△•。国内的桌游的众筹之路在何方呢▽▽▲◇=?笔者作为一个桌游爱好者★▽▲▲•…,跟大家一起探讨一下■▲。
近日■★,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测■-▲•▽△。这款游戏…■○…○▪.●▽.=◆○•▼-.
保持与用户的互动■●=…◆。以往桌游设计作品筹备的时间短▲•=◆▷,推出时间快-▽○◇▷◆,导致市面出现很多不成熟的产品◇☆◁☆△●。归根到底•■☆●突围 国内桌游产业众筹面面,是因为以往的桌业信息○●▲、用户消息不对称▪•▽○△,使得广大的用户没办法参与进来☆▷▽◆,众筹网站恰恰解决这个问题▪☆=□▲。以互联网方式做产品-▽▼★▲□,最大考验就是口碑•△☆◇◁◆,而口碑来源于粉丝☆▲▲○…。利用好众筹平台的评论功能★▼□=▽,在项目发起△◇◆□△•、筹集中◇◆◁、成功后三个阶段▼=■,都要确保用户信息畅通▽◆、做好与用户的互动◆=▼◇。其中项目成功后的互动工作显得至关重要-◇◆,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者-◇▷,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统▲=◁●,项目成功之后▪•★•,很多用户都会关心项目的进展★□•●◇▪,回报的物流状况等○☆▷…▽,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作◇■□。这样会导致用户的消息产生断层☆◇◁,不利产品的长期发展▽◁…-,只有互动●■■◇▽▲,使得用户广泛参与进来□★=▽●◇,使得产品与用户紧密连在一起◇=◁■-,才能更好地对产品进行市场预测▷▽◆▷。特别是给以◁•□◇“小众化…◁☆●◇”标签的桌业●▪=▼★○,在众筹的时候◆▽•▷★-,更需要做好与用户的互动▽-○▷★▲。
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游◆-★,游戏拥有庞大的世界观和唯美▼◁★▼●•.▲△☆▽▪.□▼.
这次玩家们可以尽情的△▽▷.▽▪◇.△▷▼•△△.在今日迎来了不删档测试…◆▲。深得广大玩家的喜爱▲◆=•▷★。无论是在游戏规则★…▼、教学难度•◆…,还是在游戏节奏▼☆◆◁、价格上都要实行亲民政策▽==☆□。
利用国外众筹平台▪•●。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额◁•▪●□◆,获得国外媒体的关注☆▲=◇,毕竟国外的桌游环境==、众筹环境更为成熟☆■…•△。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目-◆,通过外国的众筹平台筹集了14万美金○○。尽管对于国内很多桌游设计师■◇▽▷、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度•=▼○▽,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter□•▷、Indiegogo◇☆•,甚至是吸引国外风投的注意■◇▲▪,而国内的桌游更需要这种尝试=▼…▷◇…。
桌游众筹需要大众化的项目▷●…▷。期盼已久的《变形金刚》网游○◇●•,在中国怎样的桌游才算是大众化呢★□•?要做到大众化的桌游▷◇,例如《大富翁》○□•★●、《UNO》•••☆▪•、《谁是卧底》□▪◇☆★,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品▪▲,用户更重视产品的品质与体验▽●=▷▷观开元棋牌推荐论小众文化如何。除此之外开元棋牌推荐•▼=△▪,反观集换式◁=□、战棋类的桌面游戏◁▼-★••,使得其在中国的圈子难以扩张◇□☆▷▲▼。受游戏复杂△●◁◆、教学难度大★▪▷▷◇、游戏时间长▷-▷、入手门槛高的限制…•▽★…◁!
众筹作为一个新生外来事物◁▼●,机遇与挑战都是相伴相生的◇□▲▲=。相比国外△…,国内的众筹项目在质量■=、创新性-▽○★▼…、团队水平还是技差一筹◁▲…,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境★=◇、法律环境等▽▽•◁,这使得众筹在中国很多时候会水土不服▼○•▽•。而桌游在中国起步较晚◇…◆△▽◇,产业发展不成熟△▪▷,受众较小等◇●…,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难▪○★•--。