不了解桌游以及背后的百亿美元市场!开元棋牌如果还聊狼人杀说明你根本
David Doust也对我们表示了相同的看法=▲:▲▷=•“喜欢玩线上APP的用户◇○◆☆△◁,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的=◆。现代人在各种生活场景下▽△•■-◆,总是低头玩手机▪▪-▲,其实会有一种孤独感的▪…◆○••,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面◁◇、交流••◁•▲,这也是桌游有复苏趋势的原因之一□●▷☆▷…。▼○★★”
据悉▼◆○,这一次的DICE CON▷○■•▽▲,短短两天一共来了1◇•◁□◆.2万人…▼◁▲,光会展商收入就超过200万•■…,更重要的是▼▽◆-◇-,根据卫报统计◁•■•☆□,2016年桌游全球销售额高达93亿美元●★○。虽然现在中国地区销售额只有3◁••.5亿人民币▷△○■•,但伴随着年均100%的增长率=•…☆,以及未来IP衍生▼▽、培训(心理)咨询等业务的扩展▲=●◆…☆,桌游的征途是星辰大海……
除了这两种盈利模式开元棋牌在线◁▼◇•■▷,更多的人正将营收点放在IP开发的尝试上▲--□。在美剧《生活大爆炸》中Sheldon喜爱的桌游《龙与地下城》★□◇•■,早在80年代就曾被拍成电视剧■▲…--,此外其衍生品在全球的收入据估算也超过了10亿美元▪◇。在2015年▪=□●,其厂商孩之宝还宣布与华纳兄弟合作进行电影开发▼★=。
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向▲▲●。★=□•▷“你们不要觉得桌游很可怜好不好△……?桌游戏它本身就是这样的东西▷……=☆,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢•▷◆☆?…○▽”他说△▷▼•▷。
在《炉石传说》身上可以看到…▼,简化规则☆•▪☆、把桌游的概念延伸到电子游戏◁▽=◇●,确实能很大程度上对其商业化产生帮助△•。根据ICv2的估算◇■△•◇▼,2015年北美地区桌游销售额年增长率为29%-■-☆▽=,达到11▲■•▪▷◆.9亿美元(包含 Kickstarter 销售额)□◆△○。卫报的统计则显示…◇◁▽★☆,2016年全球桌游年销售额突破了93亿美元…▲▲□□,但这个数字还不及电子游戏的零头…○▷◆。
或许正因如此◆○•,多数资本在入局桌游的时候★…,选择了将爆款《狼人杀》产品基于线上APP的游戏运营■◁•-=。从2016年开始•●▽◇△▷,游戏公司像是看到了风口▲•◁…•,纷纷把这款游戏搬到了线上▼●●=●◇,一时间△◁,手狼•▲▽●☆、天天狼人杀等以◁○“狼人杀-★…”内容为卖点的APP层出不穷▼◇-。
此外△•◆□,在互联网化的今天◇○•,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具☆…。在2016年□•◇,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹☆◁○▷☆●。…★■-“众筹的作用主要有两个■•★▽•●,第一它是一种宣传方式▲◁□,通过众筹让更多人了解产品★▼▼△▽,也不断吸收玩家的意见…▼●。第二是它有一定的预售效果•▷,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一○◁●。■■◁▲▷•”
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜•□…=,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性▪▪△◁▷:在桌游的分类里□○•,它属于聚会游戏(Party Game)★★-◇☆○,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低•●▲,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播▼□•▲。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户□▽。比如水水设计的《疯狂的房子》△★,本身是以房产中介为主角的故事-□◆○◇,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者○●●,供其用于实习人员或新手的培训☆…▪。此外●◆,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式○◁,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务▲▽☆。
另一个更重要的原因恐怕是-▲■◇…,在真正的桌游玩家眼里○○▷●…,《狼人杀》并不好玩★▷◇▪□。…◇●“除非朋友特别想玩◁-◇,不然我们圈内不会玩《狼人杀》△◇▼。•••=○”桌游设计师水水对预言家表示▼◆◇。
这并非虚言▪●■△,万智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已发售◁▽,但即使过了24年之久▽▼■,万智牌仍然具备超高的营收能力•★◇▽★。威世智在1999年被孩之宝以3--.25亿美元的价格收购△…▽□,直到2015年孩之宝的财报中★…▽□,我们都能看到当年孩之宝游戏类实现了12=★□★◁□.8亿美元的营收○▪★…,其中万智牌仍是主要贡献者-••□▲。
这款游戏在去年的 ▽■■●●▲“DICE CON=-▲◆”现场就售出50套◆▲◁◇,此后▲★,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空□◁。
◁◇“桌游的推广方式只有两种☆★★…▲:一是自己玩过之后觉得有趣还想再玩■△◆▲-;二是看到你在价值观上认同的人玩得很开心○●▲-◇▽,所以也想去玩-•◇●△◆。-●☆•”赵勇权总结称▽…○•◇。
除了TGC之外…◇◁==,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)▷★…,虽然也会周期性地更新卡牌池◇●,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组△▼。以《炉石传说》为代表的 CCG(Collectible Card Games)与此类似◇■■▼=。最后一种DDG游戏•△,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得▪◁-◇◇◁。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目▷◆◇▪▷,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》◆★▪◇△。根据动视暴雪2014年的财报显示•◆▲○◇,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家☆-▪○•◆,其中《炉石传说》占2500万★▲△△,两款游戏总共为公司带来8◆-◆.5亿美元的收入开元棋牌在线▷▲。
迄今为止◁-▲◁,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌□•,全球超过600万牌手=◇▲▲=,并在每年举办MTG世界冠军赛◁☆,其2016年赛事冠军奖金为7万美元=☆▲…▲▪。
去年的DICE CON上▪◆•○,水水与朋友成立的公司●○■•▪“飞腾无限◇•-”就有参展●◁▽=,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩□△▽☆…,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏△◆▽:《十万次相亲》▼•。
在某种程度上◆=•★▲,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论…○☆▼□。商业化的前提是有一定规模的市场…△•▽▽•,即大量的玩家数量○▽★■。容易在大众传播的游戏必然是简单的…■、学习成本极低的•=▷▷,但真正有趣且好玩的桌游产品★•▲•☆■,却难以入门▼◆,需要较高的学习成本▼●◁●▽-、线下组局的难度也更高••,换句话说□•□□,有趣的桌游更难在大众中普及▷▼▲…。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候◇•…◇•-,是有很大的野心的☆•●。但作为一款TCG游戏◁▽=■☆•,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》▷-…,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂▽=○△•,并不适合大众玩家◆▷▪○•△。▷■★●★“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步-…◇△▲,玩家没有日常活跃度□•=☆○■,这是没有办法做好卡牌运营的○◆▷•△■。★▼”赵勇权回忆说▼◁。
根据权威桌游网站BGG的统计◆▪▲,桌游目前约有51种玩法机制▽△▽■▼,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体◇□☆△★□。一般来说▽◆◆▲▼◁,一款游戏会包括4-5种不同的机制◇••●。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类-▪◆◇△…,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏 -▪★•○▽、卡牌游戏 △▪○▽、图板游戏▪•○◁★△,以及模型战棋▪▷▷。
2009年时=☆,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家▷▽○,甚至很多从业者都是由此进入这个行业=▽◇•△。但几乎所有受访者也都对预言家游报(ID▽☆-:yuyanjiayoubao)表示•★…,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家▽▼■▲,依然是个问题○●=△○。
确实•□▪-•,《狼人杀》早已脱离了桌游形态▷-●○,而是网综□◆、直播▼■■▲、APP等形态的互联网娱乐产品□☆,米未…☆•=、熊猫TV…▼…☆•、斗鱼▼★▽、红杉等大玩家纷纷入场★△■○•●,可以说…●☆★□开元棋牌·家庭对战,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利◁◁■☆◆◁。
不过▷▼▼▷•○,众筹的问题在于▪▪☆◇…,因为多数众筹网站并不设门槛•■▽●□▲,这使得其项目失败的可能性大大增加◇□☆▽■。•▪■▲△“一些项目甚至都称不上是一个游戏◇■,它可能连美工都没有做好◇○▲■,更别说机制了◁○△■。□◇”赵勇权说◁○□…□○,▷●“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹■•-◇,是脑子有病▪◆●。◆□△□”
在我国最大的DICE CON桌游展现场○☆-△…△,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)•◇☆□,不屑的看着玩•▲□★“狼人杀…◁…◆▼▽”的萌新□=…◁△•。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上▲△○●□■,即使有着◇★▼▼••“狼人杀★▽▲…◇◆”圈子中的知名主播申屠坐镇●▷,也只有少数粉丝去找他签名◆●◆■。不少桌游玩家告诉预言家游报(ID▽■□▼…:yuyanjiayoubao)•◇◁,◆☆=▪◁“我们就是来玩最新鲜的▲□=◇★!●★•”
★-■◇☆▷“要成为原点作品…=,必须要有一个更完整的世界观体系-△▲●=△,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索▷○○,愿意去交流●▽•□,甚至愿意给它做一些建设○=…。-○▷□”水水说▲•△■…,但极少有游戏能做到这个程度=■△•,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品▲△•◇。
目前○◆不了解桌游以及背后的百亿美元市场,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右◁▲。但国内的桌游产品◇■△★■,特别是原创桌游产品还比较少▲◇□▼。2009年▪◇▪,正版桌游几乎都是英文版△▪▼▼☆牌游戏有哪些 十大扑克牌游戏大全开元棋牌。,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏=◇,时至今日☆-,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款▼△▲=□。
同样都是在大众中引爆的桌游产品□▼○▽,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》◁▽▼••▼。
在▲▷◁“第一天晚上◆◁”就会有人出局…○…。从头到尾所有玩家都会在游戏里□•□▪。即使美式游戏(偏扮演)中早期会有类似的规则出现□□★◇!
但这其中仍存在着玩家转化的可能性…•▪▪●•。水水认为★•◁•▼:▼◇“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏•□□●■▽,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单☆◁•,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏▼◁★•…。▷★”
在国内■△,较为流行的多以卡牌游戏为主▲▷▲,而卡牌游戏又有更多的细分-□▷◇◁。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading Card Game)游戏◁●=△▼□,其特点是玩家无法买齐所有牌组▪▽★△,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性●-○☆△。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度▼★…▪▲,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元•◆★。
▲◁▽◇☆△“连原画都没变○▽,只是把整个的节奏变快=▪•★□,娱乐性加强☆●◆•▲,规则也简化到了极致•△。=◁▽○◇◆”赵勇权对预言家游报(ID•△:yuyanjiayoubao)分析表示-○◇▲•▷,这使得《炉石传说》不再区分受众▪▽▲,它的受众从桌游玩家延展到了整个需要游戏娱乐产品的人群☆□★▪▷•。
以桌游界著名的德国埃森展为例▲△◆△▼▼,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展◆★▼○■,展览面积达到66000平方米▪△□◁,吸引专业观众和玩家共计174000人次●▽☆=▷◆。其影响力和推广能力可见一斑◆▼…▽○◇。
美式游戏也在尽量规避这种情况的发生▪-。但就现在桌游发展的趋势而言•●,
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了☆△=!小鸡》等桌游后▷△☆○☆▼,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡◆▼▪。他告诉预言家游报(ID△▪-=…:yuyanjiayoubao)开元棋牌在线○…◆▼,桌游的营收来源主要来自以下两个部分●□○,一是实体销售▽…▽▲,二是可以作为原点作品▲▷△-,去做IP上的一系列开发★★▼•◆。
在游戏里▽-☆○,每个玩家作为游戏中的人物=▽▲▷•!开元棋牌如果还聊狼人杀说明你根本,需要收集一些代表人物…■▲“品质●…▽■▲”的卡牌▼▷▪◁▽,比如☆▲○-•-“高大☆◇○…▪□”◁☆○“博学◆==△”◁▲•▲“富有…•◇”等□◁★。再通过打出这些牌□○,对具有相同◇●“品质▷▪…▷”的人表白▽•,并得到相应的分数•◇-▼△,但如果对方打出=▷▽▪◆“拒绝牌▼-○•”○=▼•▲○,表白的玩家则一分都得不到▪▷◁○。
△▼=•“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样-…◆◁○,如果做得好的话TCG是最赚钱的△▪□,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数○△▲◆•◆。▷△•■”水水说▼…。
《狼人杀》被诟病最多的一条是=△•▷▲,○=★△◇“看了规则以后就觉得狼人杀傻透了◇••▼-•。◆●”DICE公司创始人赵勇权称■▪。反过来••●▲▷☆,在桌游中较为主流的德式游戏(偏策略)有一个普遍的特点▪=▼-◁▼。
但能够成为原点作品的桌游仍是极少数▷▽▽,目前更多的IP开发来自影视作品或电子游戏的反向输出★▼=…。比如Fantasy Flight Games将美剧《权利的游戏》改编成桌游产品◆■☆◆=△,拳头公司(Riot Games)也制作了以旗下《英雄联盟》为IP的桌游《约德尔战斗学院》▽▲。
《狼人杀》这种明星化★▽▪…▼、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有…▷▲■▪,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子▼▷◇☆。但很大程度上▲○•■,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏=◁◇★▽,以获取桌游在大众中的认知度□•△◇◇,且存在用户转化率低的问题△▼•。
【今日乐见】15 年前☆◁…,这篇文章把电子游戏打成了◇•○“电子••△▼”返回搜狐•■▽=●□,查看更多
赵勇权介绍说…◇○,相比于聚会游戏▲◇▷•○,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的☆◁,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本-▲▷,又能够让玩家体验到策略类的快感★▲▼□•。比较经典的就有被玩家称为-●□▷△“双卡▷★”的《卡卡颂》《卡坦岛》◇-△■◆◁。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里△■○★☆,最底层的存在★•▼,它们主要靠动作反应和语言=◁●●•◇,游戏配件比较少□☆■••。●○“接下来是家庭游戏○◇▽★▷,这也是国外较为主流的类别-▪。基本上这类都是偏轻度策略类的□•…▪,纯粹家人消遣时光▼=■▼•。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏=▷△。□▲”
但目前○☆•,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场▽=◆。不过△●=,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍★◁•◁=。=…•-“当我们在美国做出一款游戏之后▷…◁●,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整◇▽…■□▼,就可以卖去欧洲●▲▼■▪☆。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了▲★●◇=。△☆○★▪” David Doust表示▷△■=☆,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似•◆,另一方面平均90-100美元/款的游戏□-▲●◆,对于亚洲市场来说定价偏高★◁☆-□●。
•……▽◆■“实体销售也分两种○▪☆,一种是我们把它纯粹当游戏在卖◆▷▪☆,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西◁◇◆□▪□。•▼★•■”水水举例▲…◇◁□,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后◇▼▲-▲,MYBG公司与其签订了国际代理=▼△▷…●,▪▼□“根据游戏的效果-▲▽=,收入大概可以参照图书的版税形式□◇••▷,版税就是5%-15%之间☆◇▪=☆-。▪◁▪★◁”
★◇◁▪▽-“中国的桌游市场每一年都在发展△▼,虽然速度不快☆○•▲☆,但这也是好事★■▲▪□,太快的话很可能产生泡沫-◆▪■…■,这样反而得不偿失了开元棋牌在线◇☆•▲。◇□=●◁” 2016年底在香港创业板成功挂牌的桌游出版商CMON创始人David Doust向我们表示●•。
●◁=◇…“桌游展是最完美的推广方式○○▽…◆-。◆☆” 赵勇权认为▼◇=▷★,一方面●◁▽,在展会上玩家能选择喜欢的游戏尽可能多的去体验□▼◁■,另一方面商业展的属性本身就是刺激消费的=…○,▼○“它是连接体验跟消费最直接的方式△●••,中间没有任何损失转化率的途径和环节■★□。•▽▽■•”