游的众筹之路棋牌国内桌
回到前面的问题…★,国内萎靡的桌游环境差▪◇☆,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的■□▪▲•。因此▪▽•,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少…☆、质量差★•、精品不多等现象◆=。国内的桌游的众筹之路在何方呢…-◁◁?笔者作为一个桌游爱好者•◇▽,跟大家一起探讨一下▼▼▼。
目前…◇□,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个★=•,其中《龙王宝藏》…○■、《功夫》▽▪■○•▼、《心灵语言》▲▼、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售•▲★•。而这些项目的发起人主要以以工作室★▪▷▪○■,专业的设计团队为主●■◁★■,无论在插画-◇○…☆、项目包装◆▪○◇、还是从游戏介绍都把握得很到位□▽◆。相比之下◇○△=•…,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高■△▼□•,但内容比较丰富=◆○◁,涉及原创桌游•△△、集换式卡牌◇▲▪、卡牌插画■□●★▷◆、桌游聚会等=□,大多数项目都是出自大学生之手◆■,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》=☆▲◁…●、《一言为定》▷□▪▼••、《列国志》等也相继在酷望网亮相◇…○◇,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售▽●○◆▷。除此之外○▼,酷望网为显得更人性化=…•□▪,还设置了桌游导师区▲☆■★☆,方便有桌游兴趣的人交流◇▽△==-。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司☆==▽,后来不断有业余的桌游设计者加入◆★◆▼,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相◇○☆○▽。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)●▼□••、科幻类《逃脱☆▲…●▪■:为自由而战》(Escape=▪▲○:Fighting for freedom)■▷,探索类《文物考察▲◆☆☆:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition☆■●△◆▷:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹•…◇▽▪◇, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元●•▽▷▷=。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金=▷=◁●,改变了传统的融资方式▼…,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金…◇△▪▲,同样也开启了桌游的众筹之路○●▼◁。 Kickstarter作为众筹的鼻祖•▷•=,桌游也自然成为众筹内容之一•◁◁◁,而国外的桌游起源比国内早▽•,发展比较成熟•△=▷=△,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦▲□=◇•。
又面临投资成本大-▷★、市场模式不成熟■•▲▼、盗版猖獗等问题☆▷•◁△■,其中不乏有优秀的独立桌游设计师▲◇▲=、桌游人▪★▽◆,甚至是吸引国外风投的注意★☆,例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目•▲▲○▽,通过外国的众筹平台筹集了14万美金-▷★■。而他们的作品=●◆▪▪,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter◁•、Indiegogo■◆◁○,获得国外媒体的关注○▲△▲,更多的传统的产业与众筹进行对接△▽…◆,在国内○○…●,
去年以来•▷▲,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来□•●…,进入各行各业■…▷▪•,成为了大家聚焦的热点△△○。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物=-■□,同样也备受关注…△•◇▼。不变意味着退步-☆,传统企业与众筹的结合▪●★◁○▷,传统产业互联网化将是未来的趋势★◆▷。众筹是大众集资△•△★○★,为启动项目筹集资金★★。众筹进入中国后•▽△■◆,在互联网金融领域迅速发展◇□▷=•□,大到行业融资△●,小到娱乐消费▪▼…■,都可以通过众筹去实现•▽▼,这也让桌游众筹成为了可能☆○▪★•◆!
众筹作为一个新生外来事物•……,机遇与挑战都是相伴相生的-▷◁。相比国外=•▪,国内的众筹项目在质量○■、创新性◆…▽▷…、团队水平还是技差一筹◇▲=▽▷,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境▷▪▼☆、法律环境等■▼••▷,这使得众筹在中国很多时候会水土不服▽□=。而桌游在中国起步较晚◁▲◆…☆,产业发展不成熟-…,受众较小等▲◁=,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难△■◇•。
整合行业资源▽☆。桌游项目众筹成功之后棋牌■◁○◇▪,接下来就是产品量产•▷□★▽,然后就是推向市场☆★◇◁…。由于销售渠道的受限•◆•☆…•,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售-••,等有一定销量后▷-★,产品却又被 …□★●“有心人▽▷◆■”翻版销售-▪◆,这样的话◁•□,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▼○○◁▽。所以■○•◇▷★,桌游众筹需要联合创业社区▪▲◇△、众筹平台▼•▼…☆-、生产制造商▲◁•=□、渠道商◇-•、销售平台等形成一个产业联盟▼◇,搭建一个开放的产品平台-•●◇。此前-◁,京东商城与点名时间的合作-●■=,就是一个很好的尝试••★□。
据有关资料显示◁▪…▷●,以上海为例子◁▽●☆▷▼,从2007年-2010年▷…,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家▷-●◁,中国桌游玩家的数量超过2☆-★,000•▲■▼,000=•□▲,并且持续增加△☆□。单款热门桌游销售超100万套▽=▲★,营业额超4000万元…○•◇▲,全国玩家100万以上●=。但是好景不长△▽▪★,从2011-2012年▪◆○▼▼•,上海的桌游店只剩150家左右◆●◆,并持续减少▷●,原创桌游开发商也从原来的不少于30家☆△,到现在不到10家▷▲•。
在互联网思维的浪潮下○▪○☆,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间●△★○,传统产业需要寻求与互联网的合作机会▷▪☆,只有改变才能更好生存○…▼◆,不变随时被颠覆▪■△■◁,金融行业就是个例子▲☆○■-。桌游与众筹的对接▼□●▪★•,为桌业注入新的血液=★•▲■☆,让广大桌游设计师有了圆梦的机会■◆▪,让一切都有可能□◆◇。笔者作为一个桌游爱好者☆=,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来◆=,这也需要广大桌游从业者■□☆▷、爱好者=•★=、桌游人的努力△▽▷•▽▼。
一个完整的产业链需要分工细化○▪◁。桌游产业开发端不成熟▼■★▽☆•,渠道多层销售△=、层层分利•★▪,缺乏完整的价格政策▽□○;线上线下服务不配套△▽△●、免费网络版打击产业下游桌游店发展△▲▲•●、产业媒体发展不足等▲●•◇,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现……。
众筹模式传到中国后…△,国内首个众筹网站——点名时间率先上线△▽▲=,人气项目《大鱼·海棠》□=○▪△、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金-△▼△◆。此后•▪▲●◇,包括众筹网▼◁、追梦网◁▼▲、酷望网◆■○☆、觉•◁-、大家投▪□•、天使汇等同类网站先后成立▲■▽▪◇,也吸引了不少的关注□★,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网=◆-☆=◁。
智能手机在中国的普及▽◆•=,改变人民的生活…□,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化◁▪■▼□,迅速培育了千千万万的玩家▲☆=▪▷,也使得手业一片欣欣向荣▷•□。相比之下■◁◁★,桌游产业尽显失落◆…△。
这些数据变化说明什么问题☆▼▷?从2012年开始◆=,无论是桌游开始开发商▽▽△◇,还是处于桌游产业下游的桌游店●△,都在开发或经营上出现了一系列的问题☆•●△…,严重影响了桌游产业的可持续发展…•▽▷■◇,在往后日子里◆=•◇,桌游也只能在市场的夹缝中生存▼△,而造成这现状的原因又是什么呢=■-△?
桌游众筹需要大众化的项目◁▽○□=。在中国怎样的桌游才算是大众化呢★○▽?要做到大众化的桌游◇▪◇,无论是在游戏规则…□★□▼、教学难度▽•,还是在游戏节奏●▼▷☆▲、价格上都要实行亲民政策◇•★•。例如《大富翁》▼•◆-▲◇、《UNO》…◇☆、《谁是卧底》▲◆▽,深得广大玩家的喜爱☆■-◁•□。反观集换式★☆▼、战棋类的桌面游戏▼••▽□,受游戏复杂◆▼-△、教学难度大☆▲=☆、游戏时间长◁△▷、入手门槛高的限制=-●◁△△,使得其在中国的圈子难以扩张•◁△△。除此之外☆◆☆○,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品•…◆●○●,用户更重视产品的品质与体验▽◇▷○▲。
而国内的桌游更需要这种尝试▽…▽▲▼-。毕竟国外的桌游环境◇•▪、众筹环境更为成熟•◆▷=…。随着众筹在中国逐渐被认知=■◇•◇◁?
2007 年桌游正式传入中国=△▪◆○◁,以绿色环保■○▼★▪,欢乐趣味的优点…•,深得广大玩家的喜爱●☆△,经过两年的发展◆☆□▷•,桌业产生巨大的经济效益●◆,桌游公司■○○…◆-、桌游店率先在北上广遍地开花★▽●●▪△,桌游设计师◁■◇■●、桌游导师也应运而生▼○,桌游网媒▽…□★▲○、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现▽◆▪●…,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展●◁…☆=□。
2012 年随着智能手机的流行…▷-▼★,娱乐方式的多样化▼●△▪…,手游的冲击○■○▪■游的众筹之,使得中国桌游玩家数量日趋下滑●☆☆▷△,业务收缩▲▽■,也使得原本▷•▷●▷“小众化○●…◇■”桌业雪上加霜▪▽…,除此之外★◆△◇,桌游产业在国内起步晚▼•■○▲,商家为追逐利益◁◇◁◆▼点十大精品单人向桌游棋牌一人亦可转乾坤盘 可选择调查◁○=、战斗▽••=、获取资源或者移动••=△,在危机四伏的邪神气息下○•●◁◁•,发现一种治疗手段■=•▷,合作冒险类的LCG桌游《魔戒=○□: 更多 点十大精品单人向桌游棋牌一人亦可转乾坤盘,,均以••-▪“杀◆•▽◁•”类的游戏支撑市场-▪,导致国产游戏同质化严重-▪,品质良莠不齐□▪▽★=,阻碍了桌业的多元化发展…☆▽▪-。另一方面★=▷○◇•,设计成本高▽▷-■-、原创内容缺失…★▽、盗版猖獗□▷◇▪◁■,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一▲□•。
桌游群体并不算小■-,尽管对于国内很多桌游设计师▽◁=○•、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度▲•-○◁◇,使得他们望而却步▷○。往往因为缺乏专业的生产能力■△、发行销售渠道而被搁置…★▽■。走上互联网化□▼◆=◆■,以往的桌游发行方式棋牌☆★•▼,利用国外众筹平台●=。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额•◇◆▼▲,这给广大桌游人带来希望▼★。
保持与用户的互动■…▷★…□。以往桌游设计作品筹备的时间短◇=《米达拉战记》中文版开始预售!开元棋牌美 剧情中采用了类JRPG的设定◁○。JRPG可以看成是对传统西方幻想的一种解构△•,而这款由欧美设计师主导的JRPG则是对JRPG的一次解构▷•-■•。玩家可 更多 《米达拉战记》中文版开始预售!开元棋牌美,推出时间快◁○○,导致市面出现很多不成熟的产品△-△●○路棋牌国内桌。归根到底◇□▽▲-,是因为以往的桌业信息▷▽■-、用户消息不对称-★…▽,使得广大的用户没办法参与进来-○▼▲☆,众筹网站恰恰解决这个问题•△■。以互联网方式做产品…•○••▲,最大考验就是口碑•…,而口碑来源于粉丝○△。利用好众筹平台的评论功能•◁■▽●○,在项目发起◇-、筹集中▼◆、成功后三个阶段○…▷▪▽,都要确保用户信息畅通○◆△、做好与用户的互动◆○。其中项目成功后的互动工作显得至关重要☆▪,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者☆•★-,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统…=★◇,项目成功之后=★▼▽□,很多用户都会关心项目的进展▼-◆△◇,回报的物流状况等◆◁☆■□◁,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作▲▲■▷◇。这样会导致用户的消息产生断层•▪-▲-,不利产品的长期发展■☆☆◇,只有互动△=■,使得用户广泛参与进来-★,使得产品与用户紧密连在一起▪◁□○☆,才能更好地对产品进行市场预测■★。特别是给以…◆▼○“小众化▲○★…☆▪”标签的桌业▲▼=◇,在众筹的时候•□▷▷,更需要做好与用户的互动◆=•▼。